РОССИЙСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ГУМАНИТАРНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ




Ремедиацию в видеоигре Cube Escape: Paradox обсудили на факультете культурологии

Ремедиацию в видеоигре Cube Escape: Paradox обсудили на факультете культурологии

30 мая 2025 года состоялось очередное онлайн-заседание научного семинара Факультета культурологии РГГУ «Культурные практики в технологических медиа средах». С докладом на тему «Парадокс ремедиации в фантастической видеоигре Cube Escape: Paradox» выступила студентка 4 курса бакалавриата Екатерина Мавлянова, продемонстрировавшая значимость ремедиации как исследовательской категории при анализе игр.


Видеоигра Cube Escape: Paradox — разработка нидерландской студией Rusty Lake — была рассмотрена докладчицей сквозь призму концепции ремедиации, предложенной Джеем Болтером и Ричардом Грусиным. В рамках выступления демонстрировалось, как игра иллюстрирует одновременное стремление современных медиа к иммедиальности (стиранию ощущения медиума) и гипермедиальности (подчёркиванию медиального слоя).

Докладчица отметила, что логика ремедиации применима и к видеоиграм как части цифровой культуры. В Cube Escape: Paradox иммедиальность реализуется через игровые механики: интерфейс становится «прозрачным», позволяя игроку чувствовать себя частью игрового мира — листать страницы, нажимать кнопки, писать в блокноте. В то же время гипермедиальность проявляется в многочисленных визуальных и нарративных отсылках к кино, в сочетании фотореалистичных элементов с рисованной графикой, а также в осознании самой медиальности игры. Это создаёт сложный, многослойный медиальный опыт.

Особое внимание в докладе было уделено механике «парадокса» игрового опыта: колебания между реальным и вымышленным. Это состояние сопоставляется с определением фантастического, данным Цветаном Тодоровым, — как колебания между рациональным и сверхъестественным объяснением происходящего.

Отдельно подчёркивалась роль короткометражного фильма, связанного с игрой, который воспринимается не как внешнее произведение, а как продолжение игрового опыта. Этот переход между медиумами углубляет погружение пользователя и усиливает эффект ремедиации.

В завершение доклада было сделано заключение, что современные видеоигры порождают особый медиальный опыт, в котором пользователь уже не может оставаться исключительно зрителем или игроком. Современная культура требует более сложного взаимодействия, основанного на синтезе различных медиумов и их взаимной ремедиации, что становится источником глубокой эмпатии, ощущения агентности и нового типа телесной вовлечённости.

Последующее живое обсуждение затронуло вопросы возможного углубления и расширения методологии исследования.

Онлайн-семинар «Культурные практики в технологических медиа средах» существует с 2020 года и объединяет начинающих и опытных исследователей медиа и визуального образа. Присоединиться ко встречам можно в любой момент. Информация для регистрации — на официальном сайте семинара.

Текст: О. М. Щедрина
Фото: О. М. Щедрина